Cinq

13 Nov.

境容的Live2D教程系列 Part3 Live2d建模 03睁眼闭眼参数

境容:

境容的Live2D教程系列 Part 3


~让你的小哥哥动起来~


*废话略多,不定期更新,想要学习更有效率的请自行翻阅官网用户手册


*自学研究的野路子经验分享,请勿以游戏业专业制作流程评估


*球留言~尽可能答疑~




【教程目录】


Part1 Live2D介绍 


0102


0304


05


Part2 原画拆分 


01整体


02头发


03耳朵、眉毛、鼻子


04眼睛


05嘴


06脸


07身体


Part3 Live2d建模


01拆分文件导入


02头发参数


03睁眼闭眼参数


Part4 动画(待更新)













这次我们来制作心灵的窗口,建立小哥哥的眼部模型参数来达到睁眼闭眼的效果。


睁眼闭眼的制作方法和头发类似,都是使用的mesh点变形的方法,这里新增一个知识点,手动mesh布点


live2d自动auto生成的mesh一般都可以正常用,只有少数部件需要手动修改,通常是眼睛和嘴巴这种线条变形比较多的地方。


我以范例中睫毛的线为例,修改artmesh布点:双击要修改的部分,可以单独进入这个部件





然后选择橡皮





按b+拖动鼠标,缩放调整一下橡皮大小


擦掉里面这些乱七八糟的点,只留轮廓。





选择笔





沿着睫毛的线条方向重新布点,原则就是一定要沿着线条的方向。





布好了之后选择自动生成连线





现在这个mesh已经改的比较好用了





确定并退出artmesh编辑模式




用同样的模式处理好其他睫毛的mesh,这里我再示范一个上睫毛



看这不羁的布线……橡皮擦除



沿着主要线条的中间点一条线



然后上下卡一下线条,尽量和主线条叉开,两点之间点一下,形成三角形



都点好之后,点一下自动连线,大概这样就行了



完成~(其实不需要这么多点,大家可以根据情况酌情减少)


用同样的模式,处理好其他睫毛的mesh(处理的不好也不怕,后面做变形的时候发现哪里点少了什么的,可以随时再进入mesh修)大原则就是拿点去卡住线条或者色块边缘,这样变形的时候线比较好扯动。




现在所有眼部的素材mesh处理好了,可以制作睁眼闭眼的参数了。


准备步骤:


【1】选择一只眼的所有零件(睫毛,眼珠,高光,眼白)——眼部的阴影先不要管。





【2】然后点对应眼睛的睁眼闭眼参数(左右眼看好了哈,别做反了)





一般睁眼闭眼参数只做睁眼+闭眼,如果要做的细可以在中间增加一个半睁半闭的参数(建立三个点),一般做两个参数点够了~


这里我做2个。


【3】选择新增2个点。





一般原画是睁眼的状态,因此睁眼的参数(参数=1)已经ok不用做了,这时候我们把参数选择到最左边闭眼的状态(参数=0)制作闭眼的参数。





制作闭眼开始。


首先,把上睫毛往下移动到下睫毛的位置。





然后选择那个辅助mesh点变形的工具,沿着睫毛的方向点一条线。(如果忘了用法请翻看头发部分的教程)




然后移动点把上睫毛的弧线调节好。





上睫毛OK了之后,调整下睫毛,


同样的操作方式,把下睫毛的弧线调整好(下睫毛比较短的话,不用辅助工具手动拖一下点也是OK的)





调整侧睫毛,压扁,缩小,有些点要单独动一下,总之就是整个睫毛的几个部分要比较和谐的看起来像是闭眼的样子。




现在还有个眼珠在那里略惊悚,这里要做一个特别的处理,就是蒙版。需要让眼球不能移动出眼白的范围。


选择眼白,在左边inspector里会看到这个图形部件的ID



这里把ID拷贝出来。


选择眼珠



在旁边的inspector里面的蒙版ID处(clippingID),贴上眼白的ID

会弹出个警告框,不用理,确认就行。


现在眼珠就不会出眼白的范围了。


下面继续调整闭眼参数。把眼白压扁,藏在睫毛的线条内,差不多形状。




这里有个小秘籍,可以做出很生动的闭眼!


那就是调整眼珠,是的,虽然眼珠躲在眼白的蒙版里看不到,但是闭眼的那一瞬间其实还是有动态的。


选择眼珠



然后稍微往下移动一点,这样参数变化的时候,眼珠就生动了。(快试试看!)



范例没有高光,有高光也可以移动一点点,但别和眼珠幅度一致(小一点)


最后,把剩下的双眼皮线条也调整下,和谐就好。



做完了之后,这个参数拖动的效果就是这样。




好的,这次的教程就到这里!大家开始赋予小哥哥心灵的窗口动态吧!


有了头发和睁眼闭眼,小哥哥已经可以这样了噢!





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